Archive for the 'Marketing' Category

08
Feb
10

The biggest signpost in wooorld!

He estado leyendo un libro llamado Buzz Maketing: Get people  to talk about your stuff, que es bastante interesante ya que te da los principios de cómo generar ruido alrededor de los productos, sin tener un gran presupuesto, pero si una gran idea.

Este ejemplo que les dejo, aunque no cumple lo de no tener un  gran presupuesto, es una buena muestra de qué puede hacer una marca con una gran idea.

Para el lanzamiento de la navegación gratuita en los equipos Nokia, lo que hizo la empresa finlandesa fue, además de hacer una serie de eventos con prensa en diferentes puntos del mundo, armo en Londrés el Letrero Más grande del mundo, el cual estaba conectado a la red, y permitía a la gente proyectar distancias de donde se encuentran para ellos cosas buenas o divertidas, por medio de la aplicación Good Things en Ovi Navegation.

Por medio de este letrero, Nokia generó ruido alrededor de sus aplicaciones, con una gran idea.

22
Jan
10

Los fanáticos son los que saben más. Vitamin Water Conect.

Aprovechando el tema de las redes sociales, Vitamin Water, uso… bueno… aprovechó a sus fanáticos en Facebook para decidir el sabor, etiqueta y diseño de una nueva bebida que lanzaron. Cómo funcionó fue que el grupo de fanáticos de la marca votaron sobre estos elementos, y al final el resultado fue una bebida de sabor Black Cherry Lime, llamada Connect,   “Made by fans, for fans”, como dice en su etiqueta.

La pagina de Facebook de Vitamin Water tiene más de un millón de fanáticos, y siempre están generando contenido, información e interacción.

Otra manera de darle empowerment a la gente que ama a tu marca, y que quiere lo mejor para ella. Qué más podría pedir una empresa!!

Lo encontré via Bajo la Línea

08
Jan
10

La bebida de sangre sintética vende muy bien: TruBlood

Soy muy fan de la serie de HBO TrueBlood, la cual está basada en las novelas de Sookie Stackhouse que escribió Charlaine Harris. Somos muchos los fans de la serie, claro.

Ahora me encontré la campaña viral de la serie, para su primera temporada, la cual no había visto pero que se me hace súper buena!

La idea fue generar comerciales de productos enfocados al “nuevo target mercadológico”, los vampiros, quienes gracias a la nueva bebida de sangre sintética TruBlood, pueden estar entre los humanos gracias a esta maravilla de la ciencia japonesa. HBO creó comerciales sobre la bebida TruBlood, así como un sitio donde puedes comprar las bebidas (y otros collectibles), y hasta vienen noticias sobre la bebida, sus logros, además Mini, Gillette, Ecko y Harley Davidson también generaron comerciales enfocados a los vampiros.

Incluso, se generó un video en el cual el “secretario” de la Casa Blanca comenta sobre la situación con los vampiros , estableciendo la situación en la que viven los vampiros y los humanos.

Aprovechando el boom que han tenido los vampiros en la cultura pop, fue una muy buena opción.

07
Jan
10

App de Iphone que controla un anuncio en Times Square

Para el lanzamiento de su nuevo Prius, Toyota creo un innovador anuncio que lleva más allá la interacción entre la realidad, y el mundo virtual con respuestas en tiempo real.

Creo que cada vez veremos más de estos anuncios que no se quedan sólo en ser algo que ves en la calle, pero que te permite interactuar y generar engagement.

toyota prius

18
Dec
09

Mobile Apps: 7 Eleven en Suecia y una buena idea!

No he escrito en bastante tiempo. No por falta de información pero por falta de tiempo. Eso pasa al final del año.

En esta ocasión, encontré mucha información súper funcional sobre el uso de una aplicación de iPhone que hizo 7-Eleven en Suecia, la cual al principio que fue lanzada permitía a los usuarios de la aplicación obtener cafés y biscottis por medio de un cupón directo al móvil. Recientemente, esta aplicación fue más allá al proveer una mayor forma de interactuar con los consumidores, al permitirles recibir otras promociones, cupones, e información,  y tener una conversación, al darles a responder una mini encuesta para asegurar si quieren seguir recibiendo este tipo de ofertas por medio del teléfono.

La aplicación se puede bajar directamente desde la página de 7-Eleven de Suecia o por medio de la App Store de Apple.

Esto permite tener información del cliente, saber qué les gusta, qué promociones son buenas, cuáles no, y cuáles generan un mayor ROI. La idea se me hace muy buena, y te pone a pensar en todo lo que puedes hacer con apps y con móvil, que en México, apenás está comenzando.

Lo encontré vía springwise.com

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26
Oct
09

Lynx te lleva de Fiesta en Fiesta a través de Internet

Picture_3Cumpliendo con la tarea que nos dejó nuestro emérito profesor Engel Fonseca, esta semana quiero postear una cosa interesante sobre Internet cada día. Veremos si lo logro.

Lo primero que encontré fue una campaña de Lynx, que es el Axe en Europa, que combina el uso de video, richmedia, con juego online con redes sociales. El resultado está súper bueno y divertido, ya que te lleva de página en página, como la historia de un personaje, y tienes que pasar pruebas sencillas, que obviamente involucran mujeres, fiesta y mucho relajo. Al final terminas en el “after party” en una página de Facebook.  La idea es dar a conocer el nuevo gel de baño que “cura la cruda” y te prepara para seguir la fiesta.

Axe, o Lynx, siempre se ha caracterizado por ser una marca súper creativa y de generar campañas virales, ya sea queriendo o no. La primera que yo recuerdo súper viral, de hace unos tres años es la de bom chicka wah wah, que conocí via Youtube.

Checa la fiesta a través de Internet en este link.

Este tipo de campañas se me hacen interesantes, ya que cierran muy bien el ciclo del usuario, ya que no sólo generan branding, sino que terminas en un engagement al usar redes sociales para volverte fan de la marca, generar registros para un concurso (que te manda desde la página de Facebook) y genera viralidad al ser creativa y diferente. Por lo pronto, resultados como tener más de 32 mil fans en FB es un número que nos puede decir que es una campaña exitosa. Lo que no se es si aumente ventas, pero tampoco sabemos si ese es su KPI o si solamente era generar registros para su concurso y generar un mayor reconocimiento de la marca.

25
Sep
09

Did you know

Aprovechando esto de los videos que uno se queda impresionado por la cantidad de información importante que nos proveen, encontré la cuarta parte de la serie de mini videos Did you Know, hechos en conjunto entre The Economist y Xplane.

Les comparto el video, aunque vale la pena ver las parte 1, 2 y 3 para tener toda la historia completa.

Lo encontré via digitalbuzzblog.

 

18
Sep
09

el Manifiesto de la Generación M

Sigo pensando en el tema de los nuevos consumidores, así que aprovechando este tema, encontré este post sobre el Generation M Manifiesto, que escribió Umair HaqueDirector del Havas Media Lab.

En este Generation M Manifiesto, Umair habla de todos los cambios que esta “Generación de Cambio” quiere en muchos temas, como economía, política, crecimiento, valor… en general la vida, y como es vista, cómo está cambiando a través de las nuevas generaciones, actuales y las que vienen.

Es una buena lectura para entender los cambios que están sucediendo, y que van a seguir sucediendo en años futuros, impulsados por tecnologías, personas y sociedades.

11
Sep
09

El futuro de la música

420258277_ea089ba386En base a la lectura de The Future of Music, de David Kusek.

La música es un producto actualmente, sin embargo cada vez se acerca a ser más una experiencia, que no se termina solamente en escuchar una canción, comprar un disco o ir a un concierto. Y lo que nos indica la velocidad con la que se mueve las tecnologías, es que va a ser asequible donde estés, cuando quieras, on demand, y no sólo la música, sino todos tus contenidos digitales y de entretenimiento.

Music is becoming more about the experience than a product… perhaps we can once again become part of the experience of music, rather than the static purchasers of it. We can be involved, we can cheer our favorite artists on, we can participate in events and react to them, and we can actually make a difference.

En el tema de la música como una experiencia más allá de un producto estático, como ha ocurrido todo el siglo pasado, los artistas, las empresas y las marcas ahora deben mirar a los usuarios, a los consumidores, como partes activas de los procesos, no sólo de consumo de medios, sino también para conocerlos, iniciar conversaciones, saber de ellos, crear comunidades, para que los ayuden a difundir su música, comprar sus productos, hablar bien de ellos, producir mejores productos, e involucrarlos en la marca o en lo que el artista es, volverlos fans reales.

Experiencias como las que desarrollan personas tan innovadoras como Trent Reznor, con el lanzamiento offline online del disco Year Zero en 2007, donde se creó una serie de actividades, mediante un alternate reality game, que involucraron a los fanáticos de una manera interactiva,  en la cual buscaban pistas y encontraban páginas que les iban contando una historia que habla del futuro en el 2022 o el “year zero”, historia que continua en el disco, del cual comienzan a encontrar canciones en USBs en los conciertos y posteriormente estuvo disponible vía streaming en la página de MySpace de la banda, previo al lanzamiento del disco.

Este lanzamiento involucró a los fans y se volvió un fenómeno en la red, creando comunidades, incluso antes de que Facebook y Twitter tomaran la fuerza que tienen hoy en día. Los usuarios crearon Wikis, chats, centros de conversación, compartieron las canciones que se encontraban, escribieron en sus blogs, tomaban fotografías y las subían a la red… los fanáticos crearon comunidades y se involucraron, y no había día que no buscarán más información no sólo de Nine Inch Nails y Trent Reznor, sino de esta historia, del disco, de las canciones que encontraban.

Esta campaña de lanzamiento realmente no usó medios tradicionales, aprovechó el interés de sus fanáticos, la existencia del tour de la banda e Internet, y su interactividad. Fue llamada por revistas como Rolling Stone como “el sueño de cualquier equipo de mercadotecnia, por el involucramiento de sus fans, y ganó Webby Awards por mejor campaña integral y campaña online. Lo principal de esta campaña fue que realmente aprovechó la interactividad del mundo online y lo mezclo al mundo off line. Y el disco es muy bueno! Y tuvo éxito. Vendió 187 mil unidades a nivel mundial en la primera semana desde su lanzamiento y llegó al segundo lugar del Billboard 200 y estuvo en los diez primeros lugares de países como Australia, Canadá y Reino Unido.

Otro ejemplo reciente ha sido el fenómeno Twitter. Esto no sólo para música, sino también para marcas, como Dell, BlackBerry, y empresas de medios, como CNN y BBC. Twitter permite a los usuarios no sólo conocer noticias sobre los artistas o las marcas, pero comenzar una conversación con ellos, rompiendo con la pared que normalmente tienen los artistas y las marcas a su alrededor, o la falta de medios de contacto con los usuarios y consumidores reales. Actualmente, seguir a un @davenavarro, un @Skank o un @SabrosaPurr le ofrece a los usuarios comentar sus noticias, difundirlas, y sentirse más cerca de ellos, volviéndolo más una experiencia. Y no necesariamente significa comprar su música, estáticamente.

Otro ejemplo ya son los conciertos y lo que están haciendo los medios interactivos alrededor de ellos. Aunque la industria de las disqueras no es la más prolífica actualmente,  la industria de la música  sigue creciendo, datos como que le industria de los conciertos ha aumentado exponencialmente, según datos de la lectura de 1.3 mil millones de dólares en 1998 a 2.3 mil millones en 2003. Los medios digitales ya te permiten acceder a contenidos digitales como canales especiales de los artistas, donde puedes comentar sobre los videos y canciones, y encontrar a otros como tu, creando comunidades; conciertos globales como Live Eight y Live Earth se pueden transmitir, acceder on demand, a millones de personas que no están ahí en tiempo real, y abrir espacios para comentar y convivir, y dar seguimiento a la experiencia, de manera que no sólo es un producto, pero una experiencia total que sigue y que engancha más a los consumidores y los vuelve partícipes de la marca o del evento, como elementos activos.

Además, con tecnologías como PhotoSynth de Microsoft, que te permite crear un espacio virtual por medio de la contraposición y combinación de fotografías tomadas desde diferentes ángulos, dando una percepción de tercera dimensión, los usuarios y fans podrán estar dentro del concierto, incluso si no fueron, viendo el escenario,  acercándose al artista, comentando sobre las fotografías, la experiencia en el concierto, etc. LA experiencia del concierto y de la música del artista no termina en el evento, continua por medio de la interrelación de los fanáticos, haciendo un mayor engagement con el artista, las marcas, la industria.

You decide what you hear and see, and who can share the experience.

http://www.officelabs.com/#productivityfuturevision Este video habla de este tema de la convergencia de medios y de disponibilidad y acceso de contenidos on demand, cuándo quieras, donde quieras, desde donde estés, con una experiencia seamless, como ejemplifica Dave Kusek con el Universal Media Gadget.

Como este video nos indica, los contenidos de entretenimiento digital van hacia ese punto de tener una convergencia y comunicación entre diferentes gadgets que te permiten siempre estar conectado con lo que te gusta, fluyendo de la red, de las computadores, los móviles, sin barreras.

La forma de compartir música además, ha cambiado en forma impresionante en años recientes. Desde los sistemas de P2P a los radios personalizados de streaming, como Last.fm, Spotify y Blip.fm, permiten a los usuarios encontrar música que les gusta, y encontrar gente con sus mismos gustos y crear comunidades, por medio de las cuales pueden compartir, descubrir y conocer nuevas canciones, nuevas bandas y nuevos contenidos. Encuentras almas gemelas con quien te identificas y compartes lo que te gusta.

Los mismos artistas están creando espacios y nuevas formas de compartir sus contenidos y de distribuir su música. Radiohead prefiere lanzar su nuevo disco, in Rainbows, a través de la red, al igual que Nine Inch Nails, que lanza su nuevo disco The Slip en diferentes calidades para los usuarios, así como lanza un concurso de remixes en conjunto con GarageBand, poniendo a disposición de sus consumidores las pistas de sus canciones, para que ellos re mezclen sus canciones, y las compartan. Los CDs físicos están disponibles, como agua Evian, para los usuarios que quieren lo físico, el collector ítem.

Este tipo de movimientos impulsados por los artistas, también hace que cambie la forma de establecer los precios. Con In Rainbows, el consumidor decidía el precio que quería pagar por el disco; con Napster pagas una cuota mensual;  con sistemas de servicio de download de música vía móviles on demand, como Play Now Plus de Sony Ericsson pagas un precio flat fee cuando compras el teléfono, pero no te puedes quedar con todas las canciones que bajas por temas de Royalties. En años siguientes seguiremos viendo el desarrollo de estos servicios, como comenta Kusek en su libro.

La industria de la música va a seguir cambiando, generando nuevas formas de disfrutar los contenidos digitales, centrados en las experiencias de las personas. Con la convergencia de medios digitales, conceptos como el Celestial Juke Box, los nuevos servicios de suscripción a contenidos, redes semánticas, los usuarios podrán experimentar y compartir lo que quieran, cuando quieran.

10
Sep
09

Empezamos…

 

Tomando como inspiración el blog de SAMBA, que creó el grupo del Six Month MBA de Seth Godin, escritor de libros de mercadotecnia como Purple Cow y Tribes, empiezo este blog a partir del Diplomado que estoy tomando en el Tec de Monterrey en conjunto con IAB México sobre Marketing Interactivo o Digital.

Veremos a qué caminos nos lleva este Diplomado y qué nos hace pensar.




tini


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