Archive for the 'Entretenimiento Digital' Category

22
Jan
10

Cuánta información consumimos? … mucha!

Con información de la Universidad de San Diego California, el ilustrador Rob Vargas hizo esta infografía en la que revela que un americano en promedio consume 3.6 zettabytes de información al día (1 zettabyte= mil millones de trillones de byes). La ilustración muestra, además, como se divide el consumo de medios, con promedios como más de una hora en el teléfono, siete horas de interacción digital y 4.5 horas de televisión. La traducción de las horas de medios consumidos está increíble!

Impresiona lo mucho que consume alguien en información, y que hay una interacción con aparatos y tecnología casi todo el tiempo.

Lo encontré vía el Weekly scan.

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25
Sep
09

Did you know

Aprovechando esto de los videos que uno se queda impresionado por la cantidad de información importante que nos proveen, encontré la cuarta parte de la serie de mini videos Did you Know, hechos en conjunto entre The Economist y Xplane.

Les comparto el video, aunque vale la pena ver las parte 1, 2 y 3 para tener toda la historia completa.

Lo encontré via digitalbuzzblog.

 

12
Sep
09

La revolución de las redes sociales

Ayer, para terminar el segundo módulo del diplomado, nos enseño el profe Nicolas Maslo @NicoMaslo el video de Social Media Revolution, el cual dejo aquí, porque vienen datos súper importantes que no había visto antes. Este video está hecho para promocionar el libro Socionomics, que ya está a la venta acá (Amazon) y cuesta como 16.50 dólares. Está interesante y creo vale la pena echarle una ojeada. El blog de Socionomics está interesante también y vale la pena tenerlo en el blogrol.

11
Sep
09

El futuro de la música

420258277_ea089ba386En base a la lectura de The Future of Music, de David Kusek.

La música es un producto actualmente, sin embargo cada vez se acerca a ser más una experiencia, que no se termina solamente en escuchar una canción, comprar un disco o ir a un concierto. Y lo que nos indica la velocidad con la que se mueve las tecnologías, es que va a ser asequible donde estés, cuando quieras, on demand, y no sólo la música, sino todos tus contenidos digitales y de entretenimiento.

Music is becoming more about the experience than a product… perhaps we can once again become part of the experience of music, rather than the static purchasers of it. We can be involved, we can cheer our favorite artists on, we can participate in events and react to them, and we can actually make a difference.

En el tema de la música como una experiencia más allá de un producto estático, como ha ocurrido todo el siglo pasado, los artistas, las empresas y las marcas ahora deben mirar a los usuarios, a los consumidores, como partes activas de los procesos, no sólo de consumo de medios, sino también para conocerlos, iniciar conversaciones, saber de ellos, crear comunidades, para que los ayuden a difundir su música, comprar sus productos, hablar bien de ellos, producir mejores productos, e involucrarlos en la marca o en lo que el artista es, volverlos fans reales.

Experiencias como las que desarrollan personas tan innovadoras como Trent Reznor, con el lanzamiento offline online del disco Year Zero en 2007, donde se creó una serie de actividades, mediante un alternate reality game, que involucraron a los fanáticos de una manera interactiva,  en la cual buscaban pistas y encontraban páginas que les iban contando una historia que habla del futuro en el 2022 o el “year zero”, historia que continua en el disco, del cual comienzan a encontrar canciones en USBs en los conciertos y posteriormente estuvo disponible vía streaming en la página de MySpace de la banda, previo al lanzamiento del disco.

Este lanzamiento involucró a los fans y se volvió un fenómeno en la red, creando comunidades, incluso antes de que Facebook y Twitter tomaran la fuerza que tienen hoy en día. Los usuarios crearon Wikis, chats, centros de conversación, compartieron las canciones que se encontraban, escribieron en sus blogs, tomaban fotografías y las subían a la red… los fanáticos crearon comunidades y se involucraron, y no había día que no buscarán más información no sólo de Nine Inch Nails y Trent Reznor, sino de esta historia, del disco, de las canciones que encontraban.

Esta campaña de lanzamiento realmente no usó medios tradicionales, aprovechó el interés de sus fanáticos, la existencia del tour de la banda e Internet, y su interactividad. Fue llamada por revistas como Rolling Stone como “el sueño de cualquier equipo de mercadotecnia, por el involucramiento de sus fans, y ganó Webby Awards por mejor campaña integral y campaña online. Lo principal de esta campaña fue que realmente aprovechó la interactividad del mundo online y lo mezclo al mundo off line. Y el disco es muy bueno! Y tuvo éxito. Vendió 187 mil unidades a nivel mundial en la primera semana desde su lanzamiento y llegó al segundo lugar del Billboard 200 y estuvo en los diez primeros lugares de países como Australia, Canadá y Reino Unido.

Otro ejemplo reciente ha sido el fenómeno Twitter. Esto no sólo para música, sino también para marcas, como Dell, BlackBerry, y empresas de medios, como CNN y BBC. Twitter permite a los usuarios no sólo conocer noticias sobre los artistas o las marcas, pero comenzar una conversación con ellos, rompiendo con la pared que normalmente tienen los artistas y las marcas a su alrededor, o la falta de medios de contacto con los usuarios y consumidores reales. Actualmente, seguir a un @davenavarro, un @Skank o un @SabrosaPurr le ofrece a los usuarios comentar sus noticias, difundirlas, y sentirse más cerca de ellos, volviéndolo más una experiencia. Y no necesariamente significa comprar su música, estáticamente.

Otro ejemplo ya son los conciertos y lo que están haciendo los medios interactivos alrededor de ellos. Aunque la industria de las disqueras no es la más prolífica actualmente,  la industria de la música  sigue creciendo, datos como que le industria de los conciertos ha aumentado exponencialmente, según datos de la lectura de 1.3 mil millones de dólares en 1998 a 2.3 mil millones en 2003. Los medios digitales ya te permiten acceder a contenidos digitales como canales especiales de los artistas, donde puedes comentar sobre los videos y canciones, y encontrar a otros como tu, creando comunidades; conciertos globales como Live Eight y Live Earth se pueden transmitir, acceder on demand, a millones de personas que no están ahí en tiempo real, y abrir espacios para comentar y convivir, y dar seguimiento a la experiencia, de manera que no sólo es un producto, pero una experiencia total que sigue y que engancha más a los consumidores y los vuelve partícipes de la marca o del evento, como elementos activos.

Además, con tecnologías como PhotoSynth de Microsoft, que te permite crear un espacio virtual por medio de la contraposición y combinación de fotografías tomadas desde diferentes ángulos, dando una percepción de tercera dimensión, los usuarios y fans podrán estar dentro del concierto, incluso si no fueron, viendo el escenario,  acercándose al artista, comentando sobre las fotografías, la experiencia en el concierto, etc. LA experiencia del concierto y de la música del artista no termina en el evento, continua por medio de la interrelación de los fanáticos, haciendo un mayor engagement con el artista, las marcas, la industria.

You decide what you hear and see, and who can share the experience.

http://www.officelabs.com/#productivityfuturevision Este video habla de este tema de la convergencia de medios y de disponibilidad y acceso de contenidos on demand, cuándo quieras, donde quieras, desde donde estés, con una experiencia seamless, como ejemplifica Dave Kusek con el Universal Media Gadget.

Como este video nos indica, los contenidos de entretenimiento digital van hacia ese punto de tener una convergencia y comunicación entre diferentes gadgets que te permiten siempre estar conectado con lo que te gusta, fluyendo de la red, de las computadores, los móviles, sin barreras.

La forma de compartir música además, ha cambiado en forma impresionante en años recientes. Desde los sistemas de P2P a los radios personalizados de streaming, como Last.fm, Spotify y Blip.fm, permiten a los usuarios encontrar música que les gusta, y encontrar gente con sus mismos gustos y crear comunidades, por medio de las cuales pueden compartir, descubrir y conocer nuevas canciones, nuevas bandas y nuevos contenidos. Encuentras almas gemelas con quien te identificas y compartes lo que te gusta.

Los mismos artistas están creando espacios y nuevas formas de compartir sus contenidos y de distribuir su música. Radiohead prefiere lanzar su nuevo disco, in Rainbows, a través de la red, al igual que Nine Inch Nails, que lanza su nuevo disco The Slip en diferentes calidades para los usuarios, así como lanza un concurso de remixes en conjunto con GarageBand, poniendo a disposición de sus consumidores las pistas de sus canciones, para que ellos re mezclen sus canciones, y las compartan. Los CDs físicos están disponibles, como agua Evian, para los usuarios que quieren lo físico, el collector ítem.

Este tipo de movimientos impulsados por los artistas, también hace que cambie la forma de establecer los precios. Con In Rainbows, el consumidor decidía el precio que quería pagar por el disco; con Napster pagas una cuota mensual;  con sistemas de servicio de download de música vía móviles on demand, como Play Now Plus de Sony Ericsson pagas un precio flat fee cuando compras el teléfono, pero no te puedes quedar con todas las canciones que bajas por temas de Royalties. En años siguientes seguiremos viendo el desarrollo de estos servicios, como comenta Kusek en su libro.

La industria de la música va a seguir cambiando, generando nuevas formas de disfrutar los contenidos digitales, centrados en las experiencias de las personas. Con la convergencia de medios digitales, conceptos como el Celestial Juke Box, los nuevos servicios de suscripción a contenidos, redes semánticas, los usuarios podrán experimentar y compartir lo que quieran, cuando quieran.




tini